بایگانی “مقالات”

هفت انتظاری که از رزیدنت اویل ۷ داریم | گيمزنت

دوشنبه, ۹ آذر, ۱۳۹۴

هنوز هم یادم هست؛ روزهایی که در ویدئوکلوپ محل، ساعت‌ها می‌ایستادیم و بازی کردن بچه‌های بزرگ‌تر را می‌دیدیم. بازی ترسناکی که بعد‌ها متوجه شدیم نامش «رزیدنت اویل» است. از یاد نمی‌برم شب‌هایی که از ترس تایرنت و مستر ایکس، خواب به چشمانم نمی‌آمد و تا صبح به سقف زل می‌زدم. اما من و امثال من، با رزیدنت اویل بزرگ شدیم. دنیای این فرنچایز به بخشی از تخیل‌مان تبدیل شد. چند سال بعد، باز هم شب‌ها به سقف زل می‌زدم اما اینبار نه از ترس که از ذوق خیال‌پردازی‌هایم در دنیای این بازی شگفت‌انگیز.
اکنون سال‌ها از آن زمان می‌گذرد و ما تبدیل به نسلی شدیم که کودکی و نوجوانی‌مان را مدیون بازی‌های ریشه‌داری همچون رزیدنت اویل هستیم. به همین دلیل است که در قبال آن احساس مسئولیت می‌کنیم و خودمان را مالک این سری می‌دانیم. رزیدنت اویلی که برای ما بیش از یک بازی رایانه‌ای بود. ترس‌ها، امیدها، رویاها، آرمان‌ها و ارزش‌های‌مان در کنار آن و تحت تاثیر آن شکل گرفت. پس باید به خودمان حق بدهیم که از کپکام و توسعه‌دهندگان این سری انتظار داشته باشیم. انتظار داشته باشیم که حق خاطرات‌مان را به جای آورند. انتظار داشته باشیم که افتضاح‌هایی مثل «عملیات راکون سیتی» و «رزیدنت اویل ۶″» را به خوردمان ندهند؛ عناوینی که وقت بازی کردن‌شان، اشک در چشمانمان حلقه زد؛ چرا که پرپر شدن رویاها و خاطرات کودکی‌مان را به چشم می‌دیدیم.
با این حال، انگار پس از سال‌ها بالاخره کپکام سرعقل آمده و می‌خواهد به حرف دل ما گوش کند. البته این شعار‌ها قبلا هم داده می‌شد ولی نتیجه کار چیز دیگری از آب در می‌آمد. در این یادداشت لیستی از ۷ چیزی که به عنوان یک طرفدار پر و پا قرص رزیدنت اویل، از شماره هفتم آن انتظار داریم را آورده‌ایم. سعی کرده‌ایم این لیست از کلیشه‌ها و بدیهیات دور باشد. همه‌مان می‌دانیم که رزیدنت اویل باید ترسناک‌تر شود و اکشن آن کاهش یابد. اما در این یادداشت مواردی را آورده‌ایم که به زعم‌مان، رعایت آن‌ها می‌تواند در کنار ترسناک شدن و اکشن کمتر، رزیدنت اویل را به روزهای اوجش بازگرداند.

a_word_from_the_director

سپردن توسعه بازی به دست بازی‌سازان عاشق رزیدنت اویل

همه مشکلات از جایی شروع شد که رزیدنت اویل از دستان نابغه‌ای به نام میکامی خارج شد. کسی که خودش این سری را خلق کرده و عاشقانه دوستش داشت. بازگشت دوباره میکامی رویایی است دست نیافتنی اما حداقل انتظارمان این است که ساخت شماره هفتم بدست کسانی بیفتد که علاوه بر دانش فنی و خلاقیت، از عاشقان و طرفداران رزیدنت اویل باشند. کسانی که برای طراحی هر قسمت، هر معما و هر آیتم آن، اشتیاق و عشق به این سری را در خود حس کنند. تا وقتی چنین اتفاقی رخ ندهد، نمی‌توان به هیچ رزیدنت اویلی امید بست. و بد نیست یاداوری کنم که استودیوی ۳۴۳ که بازی «هیلو ۴» را ساخت و مسئول ساخت بازی بعدی همین سری هم هست، غالبا از افرادی تشکیل شده که دقیقا همین خصوصیت را دارند. قبل از این‌که بازی‌ساز باشند، گیمر و عاشق هیلو هستند. پس چنین چیزی کاملا دست‌یافتنی خواهد بود.

Resident_Evil_5_(PC)_27

سخت‌تر شدن بازی

رزیدنت اویل به سختی معروف بود. سختی وحشتناکی نداشت اما هر کسی هم نمی‌توانست به راحتی آن را تمام کند. هیچ وقت یادم نمی‌رود که یک نیم‌روز تمام، شماره دوم را بدون سیو کردن تا آخر رفتم اما برای مبارزه با غول آخر بازی، آیتم بازیابی سلامتی به اندازه کافی نداشتم و…! بازی هم با بی‌رحمی تمام، ما را به نقطه شروع برگرداند. رزیدنت اویل با کسی شوخی نداشت. اگر مدیریت منابع نداشتی، بازی را در همان اوایل باخته بودی اما خودت متوجه نمیشدی. اگر درست آیتم جمع نمی‌کردی، بازی در نقاط کلیدی مچت را می‌گرفت و نمی‌گذاشت جلوتر بروی. اگر ترکیب مناسبی از فرار و حمله را اجرا نمی‌کردی، از جایی به بعد پیشروی غیرممکن می‌شد. اما در شماره‌های اخیر، دیگر خبری از این سختی نیست و تنها دلیل این اتفاق، طمع کپکام برای سود بیشتر بوده است. مسلم است که یک بازی سخت و نیازمند فکر و استراتژی، فروش کمتری نسبت به یک بازی نسبتا آسان دارد. زمانی بود که مهارت یک نفر در رزیدنت اویل به قدری نادر بود که آن افراد از بزرگان ویدئوکلوپ‌ها به شمار می‌آمدند اما حالا دیگر خبری از آن روزها نیست. حالا هر کسی بالاخره می‌تواند یک رزیدنت اویل مدرن را به پایان برساند.

ResidentEvil3_2012-09-06_14-30-10-48

بیشتر شدن معماها

این مورد بزرگترین ضعف نسخه‌های اخیر بوده است. رزیدنت اویل را همه به معماها و گشتن گوشه و کنار دنیایش می‌شناختند. جستجو به امید پیدا کردن یک جواهر که خودش راه رسیدن به مهره‌ای بود که به همراه چند مهره دیگر، کلید یک درب را در اختیار بازیکن قرار می‌داد. از این دست معماها در این سری به بهترین شکل وجود داشت و به یک استاندارد تبدیل شده بود. همین‌ها باعث شده بود چندین و چند بار یک منطقه را با اهداف مختلف بگردید و به آن‌ها سر بزنید. ممکن بود دری در ابتدای بازی بسته باشد و در یک سوم پایانی بازی، کلید آن را بدست آورید. معمای جعبه موسیقی هنوز هم اشک را در چشمان به جنبش وامی‌دارد. ما یک رزیدنت اویل تو در تو و پر از معما می‌خواهیم. نه یک بازی ساده و سر راست که چالش برانگیزترین قسمت آن، کشتن تعداد معینی از دشمنان باشد.

Resident-Evil™_20150205144537

بازگشت عناصر قدیمی

این مورد بزرگ‌ترین خواسته‌ی طرفداران است. نیاز به بازگشت چیز‌های کوچکی که روح رزیدنت اویل را تشکیل می‌دادند. چیز‌های به ظاهر کوچک که تنها حذف آن‌ها نشان داد تا چه اندازه اهمیت‌ داشتند. ماشین‌های تایپ برای سیو کردن که خود نیاز به جوهر تایپ داشتند؛ صندوق‌های موجود در نقاط مختلف که تکمیل کننده سیستم Inventory بازی بود؛ اتاق‌های امنی که می‌توانستیم با خیال راحت در آن‌ها به مغز و دستمان استراحت دهیم؛ انیمیشن‌های باز شدن درب‌ها که همیشه با استرس اینکه پشت آن درها چه چیزی انتظارمان را می‌کشد، همراه بود؛ سیستم کرفتینگ ساده اما به شدت لذت بخش بازی؛ مخفی کردن سلاح‌ها و آیتم‌های جذابی که حتی ممکن بود هیچ وقت آن‌ها را پیدا نکنید؛ بازگشت دوربین سینمایی و استاتیک و چندین و چند مورد کوچک دیگر. این موارد هر کدام به غنای بازی کمک زیادی کرده بود. هر کدام شخصیت خاص خود را داشت. مثلا درب‌ها. درب‌های نسخه‌های اولیه با پیشرفت در بازی پیشرفت می‌کردند و از درب‌های ساده چوبی، به درب‌های پیچیده فلزی و الکترونیکی تبدیل می‌شدند. ضمن اینکه انیمیشن‌های باز شدن درب‌ها در عین حال که استرس خاصی داشتند، برای بازیکن آرامش خاصی نیز به همراه می‌آوردند. بازگشت چنین جزئیاتی می‌تواند دوباره آن روح کلاسیک را به رزیدنت اویل بازگرداند.

1462966

خلق یک شخصیت با پرستیژ

وقت آن است که یک شخصیت جدید و باپرستیژ به رزیدنت اویل اضافه شود. هنوز توسعه دهندگان نتوانسته‌اند شخصیتی در حد کریس و لئون خلق کنند. از طرفی این دو شخصیت نیز کم کم دچار تکرار شده‌اند و با این تفاسیر، نیاز به خلق شخصیت‌های جدید و خوب احساس می‌شود. شخصیت‌هایی که به معنای واقعی شخصیت باشند و نه تیپ. یعنی آن اتفاقی که در رزیدنت اویل ۵ با شخصیت جدید «استلا» و در ۶ با «جیک» افتاد مجددا تکرار نشود. رزیدنت‌اویل یک قهرمان یا یک ضدقهرمان جدید و ماندگار می‌خواهد. البته نباید انتظار داشت سیری که طی چندین سال و در چندین بازی برای لئون، کریس، کلیر و… طی شد، در یک نسخه برای شخصیت‌های جدید طی شود اما رزیدنت اویل ۷ فرصت خوبی است برای معرفی یک قهرمان جدید. قهرمانی که بتواند بار این سری را در نسخه‌های بعدی به دوش بکشد. یک قهرمان کاریزماتیک که از همان اول بزن‌بهادر و حرفه‌ای نباشد اما در طی داستان بتواند ارزش‌هایش را ثابت کند. آیا سازندگان می‌توانند چنین کار سخت و پرمخاطره‌ای را انجام دهند؟ اصلا جرات چنین ریسکی در آن‌ها هست؟! باید منتظر ماند و دید.

spencer_estate

بازگشت به جو و لوکشین‌های کلاسیک

نسخه‌های اولیه رزیدنت اویل، جو خاص و منحصر به فردی داشتند. قصر اسپنسر و خیابان‌های راکون سیتی، هر کدام برای خود شخصیت داشتند. پس از نسخه چهارم که اتفاقات بازی به اروپا رفت، تیم‌های مختلف سازنده رزیدنت اویل،‌ لوکیشن‌های بسیار بسیار متفاوتی را برای ایجاد تنوع در بازی طراحی کردند اما هیچ کدام از این مکان‌ها، آن شخصیت خاص قبل را نداشتند. نه روستایی در اسپانیا، نه افریقا و نه حتی اروپای شرقی، هیچ کدام نتوانستند آن حس قدم زدن در عمارت قدیمی اسپنسر را به ما منتقل کنند. جو خاص و مرموزی که در راکون سیتی و ساختمان مرکزی استارز حاکم بود،‌ دیگر هیچ گاه تکرار نشد. حال نوبت آن است که دوباره به همان فضاها برگردیم. البته منظورم جو کلی حاکم بر مکان‌هاست و نه باز‌سازی عینی آن‌ها.

resident_evil_2_ending_by_neromatherson-d3ctc7d

یک پایان با شکوه برای کل سری

فکر می‌کنم که پس از انتشار این همه نسخه مختلف برای این سری، نیاز به یک پایان بزرگ و باشکوه برای رزیدنت اویل احساس می‌شود. تکلیف تعدادی از شخصیت‌ها باید یکبار برای همیشه روشن شود. شاید باید در نقاط کلیدی داستان، یکی دو تا از شخصیت‌های بسیار محبوب رزیدنت اویل، با اتفاقی تراژدیک و حماسی، جان خود را از دست بدهد. یک پایان بزرگ و حتی یک مرگ تکان دهنده، گاها خیلی بیشتر از اتفاقات دیگر می‌تواند یک فرنچایز را نجات دهد. رزیدنت اویل شایسته چنین پایان بزرگ و باشکوهی است. پس از آن نیز می‌توان سری را با اتفاقات جدید و شخصیت‌های خوبی که در کنار شخصیت‌های قدیمی شکل گرفته‌اند، ادامه داد. لیون، کلیر،‌ کریس، جیل و… همانطور که شاهد شروع سفرشان در دنیای رزیدنت اویل بودند، نیاز به پایانی برای ماجراجویی‌های خود دارند.

 

۲۰ بازی کارآگاهی برتر برای رایانه‌های شخصی – قسمت اول | گيمزنت

یکشنبه, ۸ آذر, ۱۳۹۴

سبک کارآگاهی جزو ژانرهای خاص در صنعت بازی‌های رایانه‌ای طبقه‌بندی می‌شود. عناوین چندان زیادی نیستند که با ادعای “کارآگاهی بودن” وارد میدان می‌شوند و سربلند بیرون می‌آیند. اکثر بازی‌های این ژانر جزو بازی‌های کلاسیک رده‌بندی می‌شوند. در این مطلب مقاله‌ای با همین عنوان از وب‌سایت پی‌سی‌ گیمر را به صورت ترجمه ترتیب داده‌ایم.

Xr2UQeu2tJ1V.840x0.Vdef9Kkm

zmNKaYTX9T4r.840x0.Vdef9Kkm

xUOuT_grYZ9j.840x0.Vdef9Kkm

RU2zytuWjAln.840x0.Vdef9Kkm

Jwn5X51QhHHV.840x0.Vdef9Kkm

fcokTta5oYMi.840x0.Vdef9Kkm

7NWw0GNA5VLq.840x0.Vdef9Kkm

jGEjLiS1YaK1.840x0.Vdef9Kkm

 

ikeJAOhKSVGs.840x0.Vdef9Kkm

 

O1BhyvVkpo6B.840x0.Vdef9Kkm

نقد و بررسی بازی ارتش‎های فرازمینی | گيمزنت

یکشنبه, ۸ آذر, ۱۳۹۴

ما می‎توانیم… | نقد و بررسی بازی ارتش‎های فرازمینی

زمانی که تصمیم بر این شد تا نقد و بررسی بازی ایرانی ارتش‎های فرازمینی را به رشته تحریر دربیاورم، از همان لحظه اول، قرار گرفتن در یک دوراهی ذهن من را به خود مشغول کرد. این که آیا نقد این بازی را به عنوان یک بازی ایرانی که در کشورمان و با امکانات تقریبا محدودمان ساخته شده است بنویسم و یا این که آن را مانند سایر بازی‎های دنیا نقد و بررسی کنم. خودمانیم معنی مورد اول در حقیقت ضعیف پنداشتن خودمان و تنیدن پیله‎ای از ترس مقایسه با دنیا و جدا کردن کشورمان از بقیه دنیاست و باعث می‎شود تا یک بازی ایرانی را با مراعات و کمی حمایت و ارفاق نقد کنیم، اما مورد دوم یعنی وطنی بودن بازی را به کنار بگذاریم و مانند تمام منتقدان دنیا که بازی‎های مختلف ساخته کشورشان را بدون هیچ ارفاقی نقد می‎کنند ما هم این بازی داخلی را همان‎گونه نقد کنیم.

کمی که با خود فکر کردم به این نتیجه رسیدم که بدون شک راه دوم صحیح است. برای این که روزی بازی‎های ما به سطح عناوین استاندارد و بزرگ دنیا برسند باید حرفه‎ای و استاندارد نیز نقد شوند و تمام کمی و کاستی‎های آن‎ها گفته شود تا سازندگان بازی و دیگر سازندگان از آن درس بگیرند و آگاه شوند و در صدد رفع آن‎‎‎‎ها در ساخته‎های بعدی خود برآیند. نکته دیگری که وجود دارد این است که اگر ارتش‎های فرازمینی را با روش اول و با ارفاق نقد کنیم واقعا در حق آن بی‎انصافی کرده‎ایم و با دست خودمان یک بازی خوش‎ساخت و کاملا استاندارد حتی در سطح دنیا را با دست خود کوبیده‎ایم و مانند یک بازی ضعیف، مراعات آن را کرده‎ایم. ارتش‎های فرازمینی کاملا این شایستگی را دارد که مانند سایر عناوین خوب یا متوسط رو به بالا در دنیا نقد و بررسی شود. در واقع اگر خودمان، خودمان را کوچک فرض کنیم و به عناوین خود بها ندهیم مطمئن باشید دنیا نیز هیچ‎گاه روی ما و عناوین ما حساب نخواهد کرد. پس نقد و بررسی که در ادامه این مقاله مطالعه خواهید کرد یک نقد و بررسی استاندارد و بدون ارفاق و چشم پوشی از معایب و به مانند تمامی دیگر نقدها و مقاله‎های بنده است. به امید آن که روزی بزرگترین وبسایت‎ها و رسانه‎های مرتبط با گیم در دنیا نیز عناوین ساخته کشور ما را به عنوان یک بازی جهانی نقد کنند و شاهد شکل‎گیری امتیاز متا برای بازی‎هایمان باشیم. آرزویی که با عناوینی مثل ارتش‎های فرازمینی و با ادامه این روند، قطعا لیاقتش را خواهیم داشت. پس در ادامه این مطلب با گیمفا همراه شوید.

ارتشهای فرازمینی نشان می‎دهد که ما توانایی ساخت بازی‎های درجه یک را داریم

ارتشهای فرازمینی نشان می‎دهد که ما توانایی ساخت بازی‎های درجه یک را داریم

سه سال قبل در جشنواره سوم بازی‎های رایانه‎ای که با نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران مصادف شده بود عنوانی شوتر اول شخص از اسندیویی به نام راسپینا با نام ارتش‎های فرازمینی معرفی شد و با آن آشنا شدیم. دو سال از معرفی بازی گذشت و سال قبل بود که مراحل ساخت بازی به پایان رسید و با توجه به مسائل و مشکلاتی که عناوین ایرانی برای انتشار با آن دست و پنجه نرم می‎کنند بالاخره مدتی قبل و در تاریخ ۳۱ آگوست ۲۰۱۵ برابر با ۹ شهریور ۱۳۹۴ برای رایانه‎های شخصی منتشر شد.

نکته قابل توجه که از ابتدای معرفی این بازی تمام توجهات را به خود جلب کرد استفاده سازندگان این بازی از انجین قدرتمند آنریل ساخته اپیک گیمز بود که تا به حال در کشورمان در این مقیاس مورد استفاده قرار نگرفته بود و انصافا از همان ابتدا تصاویر بسیار زیبایی را از این عنوان خلق کرده بود که یک سر و گردن از دیگر عناوین وطنی بالاتر و بسیار زیبا بودند.

ارتش‎های فرازمینی موفق به کسب افتخاراتی نیز شد که از آن جمله می‎توان به کسب دو جایزه بهترین بازی اکشن سال و بهترین دستاورد فنی در چهارمین جشنواره بازی‎های رایانه‎ای اشاره کرد و البته لازم به ذکر است که این عنوان در چهار بخش کاندیدای دریافت جایزه شده بود. از آن مهم‎تر این بود که این عنوان توانست مجوز Steam Greenlight را نیز اخذ نماید که نوعی مجوز بین‎المللی محسوب می‎شود و انشالله شاهد انتشار بازی‎های ساخت کشورمان در شبکه بزرگ و معتبر استیم نیز باشیم.

در این مقاله قصد داریم تا به بررسی بخش‎ها و المان‎‎های مختلف بازی ارتش‎های فرازمینی بپردازیم و با دقت بیشتر در هر بخش از بازی، ببینیم که آیا این عنوان توانسته است در سطح استانداردهای جهانی ظاهر گردد یا خیر و با هم نقاط قوت و ضعف این بازی را بررسی کنیم.

——————————————————————————————

E.T.Armies
E.T.Armies

E.T.Armies

نام بازی: ارتش های فرازمینی (E.T.Armies)

سبک: شوتر اول شخص (First Person shooter)

سازنده: استدیو راسپینا (Raspina Studio)

ناشر: انجمن ناشران بازی های رایانه ای

پلتفرم: PC

تاریخ انتشار شمسی: ۹ شهریور ۱۳۹۴

ناریخ انتشار میلادی: ۳۱ آگوست ۲۰۱۵

——————————————————————————————

داستان: داستانی معمولی، روایتی ضعیف، دیالوگ‎های فاجعه

بدون شک در این نقد و بررسی، عنوان ضعیف‎ترین بخش را داستان بازی ارتش‎های فرازمینی به خود اختصاص می‎دهد و این عنوان در این زمینه به هیچ وجه خوب عمل نکرده است. بگذارید تا نگاهی کوتاه به داستان این بازی بیاندازیم و سپس به بررسی فاکتورهای مختلف آن بپردازیم. داستان این عنوان دوره‎ای را روایت می‎کند که زمین و منابع انرژی آن تقریبا به طور کامل از بین رفته است و درگیر جنگ‎هایی خونین شده است. ساکنان زمین تصمیم می‎گیرند که این سیاره را ترک کرده و در مکانی دیگر اسکان گزینند. زمین به سرعت تخلیه می‎شود و مردم آن را ترک می‎کنند ولی در این بین کسانی از ترک زمین باز می‎مانند و در واقع سایر انسان‎ها آن‎ها را در زمین جای می‎گذارند و ترکشان می‎کنند. این عده که کینه‎ای عمیق در وجودشان ریشه دوانده است و قلبی زخمی و تشنه انتقام دارند با یکدیگر اتحادی را تشکیل می‎دهند و نام خود را گروه طردشدگان می‎گذارند و قصد جنگ و نابودی مردمی که آن‎ها را ترک کرده‎اند و تصاحب تمامی منابع انرژی دنیا را در سر می‎پرورانند. حال شما باید در نقش اعضای گروهی مقاومتی به نام پارسیس به مقابله با تهدیدات این طردشدگان و مبارزه با آن‎ها بپردازید و…

همان طور که ملاحظه می‎کنید داستان بازی کاملا معمولی و کلیشه‎ای و به دور از پیچش یا جذابیتی خاص است که البته این روزها در دنیا هم به ویژه در سبک شوتر نکته‎ای زیاد منفی به شمار نمی‎رود و شاهد بسیاری داستان‎های کلیشه‎ای هستیم. نکته اینجاست که بسیاری از همین داستان‎های کلیشه‎ای با روایت‎های خوب خود و داستان گویی قوی موفق می‎شوند تا گلیم خود را از آب بیرون کشیده و مخاطب را جذب نمایند اما متاسفانه در ارتش‎های فرازمینی اصلا این‎گونه نیست و شاهد روایتی ضعیف از یک داستان معمولی هستیم که با هم ترکیبی نچسب را شکل داده‎اند و موفق نمی‎شوند تا بازی‎باز را به خود جذب و وی را تشنه پیشروی در داستان بازی کنند.

داستان بازی اگر روایتی بهتر داشت تا این حد ضعیف جلوه نمی‎کرد

داستان بازی اگر روایتی بهتر داشت تا این حد ضعیف جلوه نمی‎کرد

برخی از قسمت‎های داستان بازی را تریلرهایی سینماتیک بیان می‎کنند که کیفیت خوبی دارند و در حقیقت بهترین بخش‎های روایت داستان بازی هستند. سایر قسمت‎های روایت داستان بازی را دیالوگ‎های بازی بر عهده دارند که باید گفت بازی در این قسمت، از داستان و روایت آن نیز ضعیف‎تر عمل می‎کند و شاهد دیالوگ‎هایی بسیار سطح پایین و بعضا پیش پا افتاده و بی‎ربط در بازی هستیم. مثلا برخی از دیالوگ‎ها در بازی قرار گرفته‎اند تا کمی بار طنز به بازی اضافه کنند ولی در بدترین قسمت‎های درگیری در بازی قرار داده شده‎اند که هیچ جایی برای طنز نیست و البته شاید قصد سازندگان این بوده که با قرار دادن دیالوگ‎های طنز در برخی از قسمت‎های درگیری در بازی، خونسردی مبارزان ما و قدرت آن‎ها را نمایش دهند که به واقع در این امر موفق عمل نکرده‎اند. در زمینه شخصیت پردازی نیز شاهد معرفی شخصیت‎هایی عمیق و جذاب نیستیم و هیچ کدام از ۳ شخصیت اصلی بازی که با آن‎ها بیشتر در بازی آشنا می‎شویم نتوانسته‎اند خود را به عنوان یک شخصیت به یادماندنی و دوست‎داشتنی به ما بشناسانند و در حقیقت تنها عاملی برای پیشروی در مبارزات بازی هستند.

در مجموع داستان بازی ضعیف‎ترین بخش آن به شمار می‎رود که در ترکیب با روایتی ضعیف و دیالوگ‎هایی نچسب و شخصیت پردازی سطحی، به هیچ وجه نمی‎تواند در جذب مخاطب خوب عمل کرده و تبدیل به انگیزه‎ای برای پیشروی بازی‎‎باز در داستان بازی شوند. داستان معمولی بازی اگر روایتی بهتر و دیالوگ‎‎هایی حساب شده‎تر داشت و یا از شخصیت‎‎هایی جذاب‎تر بهره می‎برد می‎توانست معمولی و کلیشه ای بودن خود را بپوشاند و حتی تبدیل به یک داستان بسیار جذاب و زیبا شود اما متاسفانه موفق به این کار نشده است و امیدوار هستیم که سازندگان توانمند و مستعد بازی در استودیو راسپینا از این عنوان برای سایر عناوین خود درس بگیرند و بتوانند داستان دیگر عناوین خود را جذاب‎تر به خورد مخاطب دهند و وی را بیشتر علاقمند به ماجراهای بازی کنند، زیرا حیف است که با چنین توانمندی که در سایر بخش‎های این بازی می‎بینیم یک قسمت مثل داستان باعث افت آن شود. به واقعا اگر بخش داستان ارتش‎های فرازمینی می‎توانست بهتر عمل کند می‎شد به جرات گفت بازی در هیچ یک از بخش‎های خود ایراد بسیار بزرگ و فاحشی که ضربه‎‎ای شدید به آن وارد کند ندارد و از امتیاز بازی نیز کاسته نمی‎شد.

گرافیک بازی واقعا زیبا و جذاب از کار درآمده است

گرافیک بازی واقعا زیبا و جذاب از کار درآمده است و باید به سازندگان احسنت گفت

گرافیک: زیبا، چشم‎نواز، قابل تقدیر

می‎رسیم به یکی از نقاط قوت و افتخارآمیز بازی به خصوص برای ما ایرانیان که می‎توانیم سر خود را بالا بگیریم و بگوییم ارتش‎های فرازمینی ساخت کشور عزیزمان ایران است. اگر اسم این بازی و سازندگان آن را ندانید و بازی را اجرا کنید به راحتی می‎توانید گمان کنید که بازی ساخته یکی از کمپانی‎های بزرگ دنیا که سابقه زیادی در ساخت بازی در این سبک دارند، است. گرافیک بازی به معنای واقعی زیباست و سازندگان کار تحسین برانگیزی را در این بخش از عنوانشان انجام داده‎اند و به راحتی می‎‎توانند هر مخاطب و کاربری و حتی بازی‎بازان سخت‎‎گیر را جذب گرافیک زیبا و صیقل خورده عنوان خود کنند و تحسین آن‎‎ها را برانگیزند.

در بخش فنی سازندگان توانسته‎اند با استفاده از انجین توانمند آنریل یک گرافیک فنی بهینه و کاملا استاندارد (البته گاهی فراتر از استاندارد) را برای بازی‎‎باز آماده کنند و وی را کاملا راضی کنند. نورپردازی در بازی بسیار عالی کار شده است و هیچ ایراد خاصی به آن وارد نیست زیرا کاملا درست و دقیق و البته زیبا عمل می‎کند و تاثیر به سزایی در زیباتر کردن محیط‎های بازی و گرافیک آن دارد. انعکاس نور بر روی اجسام و آب و … بسیار چشم‎نواز و زیبا در بازی کار شده است و نوید روزهایی درخشان را در نورپزدازی عناوین ساخت کشورمان را به ما می‎دهد. در بازی باگ و مشکل فنی دیده نمی‎‎شود و با وجود گرافیک و نورپردازی و افکت‎های زیبا در بازی، سازندگان کاملا آن را بهینه کرده‎اند تا هیچ مشکلی در راه لذت بردن بازی‎‎باز از گیم پلی و گرافیک بازی پیش نیاید و وی را آزار ندهد که این نکته جای تحسین دارد زیرا حتی بسیاری از بزرگترین سازندگان دنیا نیز هنوز نمی‎توانند یک گرافیک خوب و شسته رفته را به صورت کاملا بهینه برای لذت بردن در اختیار مخاطب قرار دهند و عناوینی پر از باگ و مشکلات فنی را به بازی‎باز تحویل می‎دهند.

نورپردازی بازی در سطح استاتدارد جهانی است و باید به سازندگان احسنت گفت

نورپردازی بازی در حد و حدود استانداردهای جهانی است

افکت‎های مختلف بازی مثل انفجار و … نیز در بازی بسیار خوب و عالی عمل می‎کنند و به عنوان مثال افکت باران و آبی که روی زمین به چشم ‎می‎خورد واقعا زیبا و بی‎نظیر هستند. نکته مثبت دیگر در گرافیک فنی بازی این است که به لطف بهینه سازی گرافیکی خوب سازندگان شاهد افت فریم و دیگر مشکلات فنی در زمان اجرای افکت‎ها در بازی نیستیم. به طور کلی افت فریم ریت در بازی مشاهده نمی‎شود و بازی تقریبا به طور ثابت بر روی ۳۰ فریم بر ثانیه قفل می‎شود. در بازی گاها تکسچرهایی بی کیفیت و طراحی‎هایی لبه دار مشاهده می‎شوند ولی اصلا در حدی نیستند که بخواهند به کلیت گرافیک بازی لطمه‎ای بزنند و در گرافیک بهینه و نورپردازی زیبا و طراحی هنری خوب بازی محو می‎شوند و به چشم نمی‎آیند. افکت های مختلف مثل موشن بلور نیز به خوبی در بازی اجرا شده‎اند و مثلا هنگام چرخش شخصیت و دوربین با موس کار خود را به خوبی انجام می‎دهد و جلوه زیبا و حرفه‎ای به بازی می‎بخشند که در این قسمت باید به واقع به سازندگان بازی احسنت گفت.

در بخش طراحی هنری نیز سازندگان کار سطح بالا و با کیفیتی را انجام داده‎اند و بازی از طراحی‎های هنری جذابی برخوردار است. محیط‎های بازی گاهی برگرفته از معماری کلاسیک ایرانی نظیر تخت جمشید است و گاهی کاملا حالتی مدرنیزه شده و صنعتی مثل پالایشگاه دارد که این موضوع تنوع خوبی به محیط و مراحل بازی داده است و سطح طراحی هنری و مراحل بازی را بالا برده است. البته با توجه به کوتاه بودن بازی (حدود ۴ ساعت) تعداد طراحی‎های مراحل بازی زیاد نیستند ولی همان تعدادی که در بازی وجود دارند بسیار خوب و متنوع و زیبا از کار در آمده است و برخی مراحل مثل مرحله پالایشگاه واقعا از طراحی هنری زیبا و بسیار هماهنگی با جو بازی بهره‎مند هستند و در القای حس جهانی مرده و پر از جنگ و نفرت و آشوب به بازیباز کاملا موفق عمل می‎کنند. علاوه بر طراحی محیط، طراحی اسلحه‎ها و دیگر اجسام و اشیای حاضر در محیط نیز به خوبی انجام شده است اما در بخش طراحی شخصیت‎ها جا برای کار بیشتر نیز وجود داشت و با وجود استاندارد بودن طراحی شخصیت‎های بازی نمی‎توان از آن به عنوان کاری به یادماندنی و بسیار عالی یاد کرد زیرا طراحی شخصیت‎ها بسیار ساده و فاقد جزییات به نظر می‎‎رسد برخلاف محیط‎ها و اسلحه‎ها و … که تنوع و جزییات خوبی دارند.

در مجموع بازی در بخش گرافیک بسیار عالی و توانمند عمل می‎کند و حتی بازی‎بازانی که در مورد گرافیک سخت‎گیر هستند را نیز می‎تواند کاملا راضی نماید و خود را به عنوان یک بازی استاندارد جهانی معرفی نماید. تاکنون نمونه چنین گرافیک زیبایی را در عناوین وطنی زیاد مشاهده نکرده‎‎ایم و یا بهتر است بگوییم چنین کیفیتی را در عناوین وطنی اصلا ندیده‎ایم. بازی از لحاظ گرافیک فنی بسیار بهینه و روان است و در زمینه اجرای افکت‎های گرافیکی مختلف واقعا عالی عمل می‎کند. از منظر گرافیک هنری نیز طراحی‎های خوبی در محیط و اسلحه‎ها و … انجام شده که قابل تحسین است و انتظار داریم که سازندگان خوب بازی در استودیو راسپینا این روند را با پیشرفت در عناوین بعدی خود نیز ادامه دهند.

سیستم تیراندازی و شلیک اسلحه‎ها خوش‎دست و روان است فقط گاهی وقت‎ها دوستان محبت دارند و نمی‎میرند! تعارف میکنند شاید…

گیم‎پلی: کوتاه ولی جذاب، لذت‎بخش و متنوع

بازی ارتش‎های فرازمینی در بخش گیم پلی نیز به ماند گرافیک موفق عمل کرده و از این آزمون نیز سربلند بیرون آمده است. بازی نسبت به سایر عناوین هم‎سبک خود در دنیا مدت کوتاه‎تری دارد و در چیزی حدود چهار ساعت به پایان می‎رسد که با حد استاندارد بین‎المللی که در حدود هشت تا نه ساعت است فاصله‎ای چهار پنج ساعته دارد. این مشکل کوتاه بودن بازی موضوعی است که گریبانگیر اکثر بازی‎های ساخت کشورمان است و باید در آینده رفع گردد تا بازی‎بازان ایرانی که می‎خواهند برای خرید بازی هزینه نمایند تمایل به خرید عناوین وطنی داشته باشند وگرنه مطمئن باشید با جو منفی که نسبت به بازی‎های وطنی وجود دارد کسی یک بازی داخلی چهار ساعته را به یک عنوان شوتر ساخته یک استودیو بزرگ دنیا که حداقل هشت ساعت گیم پلی به اضافه بخش آنلاین را داراست ترجیح نمی‎دهد.

از بحث مدت بازی که بگذریم می‎رسیم به کیفیت. اگر همین چهار ساعت بخش داستانی بازی کیفیت بالایی داشته باشد نیز برای ما قابل قبول است و خوشبختانه باید بگویم که این مدت نسبتا کوتاه گیم‎پلی، واقعا جذاب و متنوع و هیجان‎انگیز ساخته شده است و کاملا حس و حال و هیجان یک شوتر اول شخص جذاب را برای ما به ارمغان آورده است. علاوه بر طراحی فنی و هنری خوب مراحل بازی که قبلا به آن اشاره کردیم طراحی و تنوع ماموریت‎‎ها نیز در بازی بسیار عالی انجام گرفته است و در بازی شاهد انواع و اقسام ماموریت‎ها هستیم که اجازه تکراری شدن روند بازی برای بازی‎‎باز را نمی‎دهند. بازی ریتم مبارزات پر شور و جالی دارد و کاملا از تنوع مراحل و محیط‎های خوبی بهره می‎برد، بر عکس تنوع دشمنان بازی که بعدا در مورد آن توضیح خواهم داد. اگر این تنوع محیط‎ها و مراحل عالی با المان‎هایی از دیگر سبک‎ها به جز شوتر اول شخص نیز ترکیب می‎شد بسیار بهتر و جذاب تر نیز جلوه می‎کرد. مثلا وجود برخی بخش‎های پلتفرمر و یا حل کردن تعدادی معما و …
قابلیت زوم کردن اسلحه‎ها دقیق و سریع است

قابلیت زوم کردن اسلحه‎ها دقیق و سریع است

تیراندازی و قابلیت زوم کردن اسلحه‎ها و شلیک در بازی استاندارد و بدون مشکل است

سیستم شلیک با اسلحه‎ها و استفاده از آن‎ها کاملا روان و بدون ایراد ساخته شده است و مشکل خاصی در آن مشاهده نمی‎شود. تنوع اسلحه‎ها در بازی به واقع در حد برترین عناوین شوتر دنیا و حتی گاها برتر از آن‎ها است و سازندگان در زمینه طراحی اسلحه‎های مختلف سنگ تمام گذاشته‎اند. به ندرت پیش می‎آید که در شلیک اسلحه‎ها مشکلی مشاهده کنیم مثلا گاها یک دشمن با دو یا چند هدشات تازه یادش می‎افتد که باید بمیرد ولی این دست موارد خیلی خیلی کم در بازی مشاهده می‎شوند. یک مورد مثبت که در بازی بایستی به آن اشاره کرد و امروزه در بسیاری از بازی‎های مطرح دنیا هم این مشکل به چشم می‎خورد بخش لودینگ‎های مراحل بازی است که در عنوان ارتش‎های فرزمینی بسیار قابل تقدیر کار شده است و کاملا کوتاه هستند و این باعث می‎شود تا شما اصلا از حال و هوای هیجان انگیز مراحل بازی خارج نشوید.

دیگر نکته‎ای که در بازی می‎توان به آن اشاره کرد و نمی‎شود گفت که نکته مثبتی است یا منفی در مورد درجه سختی بازی است. اگر از گیمرهای هاردکور باشید قطعا این نکته مخصوصا در درجه‎های سختی بالای بازی به مذاق شما خوش می‎آید ولی اگر از آن دسته هستید که تمام بازی‎هایی که خودشان به اندازه کافی آسان هستند را باز هم روی درجه آسان بازی می‎کنید ممکن است گاهی در بازی با مشکل مواجه شوید. در درجه سختی دشوار، برخی مراحل بازی واقعا سخت می‎شوند و گاها تعداد دشمنان خیلی زیاد می‎شود و یا مشکلاتی در تیراندازی باعث می‎شود تا برخی از دشمنان همان طور که در بالا گفته شد گمان کنند که نباید بمیرند! البته این مسئله لااقل برای من اصلا بد نبود و اتفاقا لذت‎بخش نیز بود زیرا شیفته درجه سختی بالا در بازی‎ها هستم. اتفاقا از آن جا که مدت زمان بازی کوتاه است به نظر من بهتر است تا از همان ابتدا بازی را بر روی درجه سختی بالا بازی کنید تا تجربه لذت‎بخش ما از بازی طولانی‎تر و چالش‎برانگیزتر شود.

تنوع اسلحه‎ها در بازی در سطح عظیم‎ترین بازی‎های دنیاست

تنوع اسلحه‎ها در بازی در سطح برترین بازی‎های دنیاست

یکی از مواردی که در بخش گیم‎پلی ارتش‎های فرازمینی به بازی ضربه زده است تنوع بسیار کم دشمنان بازی برخلاف اسلحه‎ها است که باعث شده است بارها و بارها و بارها دشمنان یک شکل و از یک کلاس را در بازی مشاهده کنیم که گاها ما را به یاد عناوین قدیمی که همه دشمنان بازی دقیقا مثل هم بودند می‎اندازد. سازندگان می‎توانستند در این بخش بسیار بهتر عمل کنند و به مانند اسلحه‎ها و محیط‎‎های بازی، دشمنانی متنوع‎تر را در برابر ما قرار دهند. در بخش هوش مصنوعی هم بازی روند پر فراز و نشیبی را پشت سر می‎گذارد. دشمنان گاها بسیار باهوش عمل می‎کنند و لحظات سختی را برای شما رقم می‎زنند و گاهی برعکس. هوش مصنوعی یاران شما هم به همین گونه است ولی به سمت ضعیف بودن شیب نسبتا شدیدی دارد که البته ممکن است به این دلیل باشد که شما نتوانید زیاد روی کمک یاران خود در بازی حساب کرده و درجه سختی بازی بالاتر رود. به هر شکل در بخش هوش مصنوعی بازی از یک روند ثابت پیروی نمی‎کند و امیدوار هستیم تا در عناوین آینده این سازنده شاهد هوش مصنوعی باثبات تر و البته قوی‎تری باشیم هر چند که در این بازی هم نمی‎توان گفت هوش مصنوعی خیلی پایین است بلکه به ویژه دشمنان اغلب هوش مصنوعی استانداردی دارند.

در مجموع عنوان ارتش‎های فرازمینی در بخش گیم‎پلی موفق به دریافت نمره قبولی می‎شود و این توانایی را دارد تا در طول مدت کوتاه خود بازی‎باز را با روند خود همراه نماید و حس لذت را برای او به ارمغان بیاورد. هر چند روند بازی تنها به صورت بکش و برو جلو است و هیچ المان دیگری مثل معما و پازل های محیطی و … در بازی وجود ندارد ولی از آن‎جا که زمان بازی کوتاه است کمبود هیچ یک از اینها احساس نمی‎شود و بازی‎باز اعتراضی به این روند بکش و برو جلو نخواهد داشت. البته این تجربه بایستی به عنوان چراغی ادامه راه گروه سازنده را برای ساخت دیگر عناوین روشن نماید و باعث شود تا در بازی‎های بعدی ساخت این استودیو علاوه بر روند اکشن جذاب و زیبا که در ارتش‎های فرازمینی توانسته‎اند به آن دست یابند، شاهد المانهایی از قبیل فاکتورهایی از سبک پلتفرمر یا نقش‎آفرینی همراه با برخی معماهای محیطی هر چند ساده نیز باشیم.

محیط‎های بازی ساده هستند ولی از تنوع و طراحی خوبی بهره می‎برند

موسیقی و صداگذاری:

در بخش صداگذاری به شخصه انتظار بیشتری از ارتش‎های فرازمینی داشتم مخصوصا در بخش صداگذاری. با وجود استفاده تیم سازنده از هنرمندان مشهور صدا و سیما و سینما مثل بهزاد فراهانی بخش صداگذاری بازی ارتش‎های فرازمینی اصلا در حد انتظار و استاندارد ظاهر نشده است که شاید این به بی‎تجربه بودن این هنرمندان در زمینه دوبلاژ بازی‎های رایانه‎ای باز می‎گردد. در تیم صداگذاری بازی نام‎هایی مثل بهزاد فراهانی در نقش کارگردان دوبلاژ و همچنین “فرهاد”، بهمن مفید در نقش “شاهرخ”، محمد حاتمی در نقش “اشکان”، فریدون محرابی در نقش “آریا”، نسرین صالح در نقش “سارا” و همچنین سیاووش چراغی پور به چشم می‎خورند که انتظارات را قبل از عرضه بازی از این گروه بالا برده بودند ولی متاسفانه با اجرای بازی این قسمت شدیدا در ذوق شما خواهد زد.

البته در این مورد باید گفت اجرای بهزاد فراهانی در نقش فرهاد (فرمانده گروه) و فریدون محرابی در نقش شخصیت آریا بهتر از بقیه انجام گرفته است اما به طور کلی صداگذاری شخصیت‎ها بسیار بی‎روح و سطحی انجام شده است و مثلا گاهی تفاوتی در ریتم صحبت کردن یک شخصیت چه در آرام‎ترین صحنه‎ها و چه در اوج و بحبوحه جنگ و نبرد مشاهده نمی‎شود که واقعا نکته‎ای عجیب است. حس و حال بازی و اتفاقاتی که در محیط در حال رخ دادن است گویی هیچ اهمیتی برای شخصیت‎ها ندارد و آن‎ها همواره به یک شکل و با یک تن و در یک سطح صحبت می‎کنند! اما باید به این نکته نیز اشاره کرد که حرکات لب‎ها کاملا با صحبت‎ها هم‎خوانی و انطباق دارد و در این بخش مشکلی مشاهده نمی‎شود که این نکته مثبت اگر با صداگذاری سطح بالای شخصیت‎ها همراه بود می‎توانست بسیار بیشتر جلوه کند.
هرنمایی بهزاد فراهانی در نقش یکی از شخصیت‎های اصلی بازی

هرنمایی بهزاد فراهانی در نقش یکی از شخصیت‎های اصلی بازی

بهزاد فراهانی در نقش فرهاد، یکی از ۳ شخصیت اصلی بازی (البته فقط صدایش!) احیانا که فکر نکردید بهزاد فراهانی موشن کپچر را هم اجرا کرده!

دشمنان بازی نیز که همگی از مشکل لالیسماتیسم (کلمه‎ای من در آوردی ار بنده به معنای لال بودن!) رنج می‎برند و گویا کلا و طی یک جنبش خودجوش قدرت تکلم و حرف زدنشان را از دست داده‎اند و از دیوار صدا در می‎آید ولی از آن‎‎ها نه! (یکی نیست بگه آخه مرد حسابی ناسلامتی داری می‎‎میری، یه صدایی، یه حرفی، یه دردی!). صداگذاری افکت‎های محیطی و نارنجک‎ها و … نیز اصلا خوب انجام نشده است و حالتی کاملا مصنوعی و به دور از استاندارد دارد که این نکته جای تامل بسیاری دارد زیرا سازندگان بسیار راحت می‎توانستند این ضعف را برطرف کنند به ویژه این که زمان زیادی برای پولیش بازی از پایان ساخت آن تا زمان انتشار بازی در اختیار داشته‎‎اند.

برخلاف صداگذاری‎های بازی، موسیقی ارتش‎های فرزمینی بسیار بهتر عمل کرده است و کاملا با ریتم مراحل و اتمسفر بازی در قسمت‎های مختلف آن انطباق دارد و بسیار هیجان‎انگیز و مناسب با یک شوتر اول شخص سریع و رو به جلو ساخته شده است. واقعا موسیقی بازی یکی از دلایل اصلی در القای حس هیجان به مخاطب در بازی ارتش‎های فرازمینی است که در ترکیب با روند اکشن سریع و بکش برو جلوی بازی و طراحی مراحل خوب بازی، سبب شده است که تا بازی‎باز از لحظه لحظه مراحل بازی و پیشروی در آن لذت ببرد و سازندگان بازی و موسیقی آن را تحسین نماید. موسیقی بازی همواره در پس زمینه بازی در حال پخش شدن است و تنها نکته‎ای که گاهی در ذوق می‎زند این است که گاهی موسیقی بازی آن قدر به زمینه اصلی بازی می‎آید که صدای حرف زدن شخصیت‎های بازی را نیز نمی‎شنویم. البته این مورد بسیار نادر است وهمان‎طور که خدمت شما عزیزان عرض کردم موسیقی بازی یکی از برترین و خوش‎ساخت ترین بخش‎های بازی ارتش‎های فرزمینی محسوب می‎شود.

افکت‎های انفجار و… در بازی زیبا کار شده‎اند ولی صداگذاری خوبی ندارند

نتیجه‎گیری: ما می‎توانیم… اگر بخواهیم

ارتش‎های فرازمینی یک بازی کاملا مطابق با استانداردهای جهانی سبک شوتر اول شخص است که مانند بسیاری از دیگر عناوین متوسط و خوب دنیا در این سبک ضعف‎هایی گاها بزرگ نیز دارد ولی قطعا خوبی‎ها و نکات مثبتش به ضعف‎ها برتری دارد و در مجموع بازی‎بازی که این عنوان را بر روی سیستم خود نصب کرده و آن را به پایان رسانده است راضی از پای کامپیوتر خود بلند می‎شود و از این که یک عنوان ایرانی توانسته است در این سطح ظاهر شود خوشحال خواهد شد هر چند که این باید تنها شروع یک مسیر سخت و دشوار برای بازیسازی ما باشد. ارتش‎های فرازمینی زیباترین، قابل تحسین‎ترین و جاه‎طلبانه ترین پروژه بازی‎های رایانه‎ای در داحل کشورمان است که در قسمت‎های مختلفی به ویژه در بخش جلوه‎های گرافیکی توانسته است تا بسیار سطح بالا ظاهر شود و در برخی قسمت‎ها مثل تنوع اسلحه‎ها در بازی حتی از برخی عناوین روز دنیا نیز جلو بزند. باور کنید که در برخی مراحل بازی اصلا نمی‎توانید قبول کنید که در حال انجام یک بازی ایرانی هستید زیرا از فرط هیجان به سقف چسبیده‎اید و کاملا غرق در روند لذت‎بخش مراحل بازی و گیم‎پلی رو به جلو و هیجان‎انگیز آن شده‎اید.

سازندگان بااستعداد این عنوان در استودیو را سپینا باید این عنوان را به منزله سکوی پرتابی برای خود در ساخت عناوین بعدی در نظر بگیرند و سعی کنند تا کاستی‎ها و نقاط ضعف گفته شده بازی را در عناوین بعدی رفع و نقاط قوت را در بازی‎های بعدیشان تقویت نمایند زیرا که با ساخت ارتش‎های فرازمینی نشان دادند که کاملا توانایی ساخت یک بازی در حد و اندازه‎های بین‎المللی را دارند، نکته‎ای که متاسفانه در عناوین زیادی در کشورمان شاهد آن نبوده‎ایم و بایستی امیدوار باشیم تا روزی سطح استاندارد جهانی بازیسازی بشود همان سطح استاندارد بازیسازی کشورمان.

در انتها باید بگویم اگر به دنبال یک بازی شوتر اول شخص هیجان انگیز هستید که سه چهار ساعتی با روند اکشن بکش برو جلو و هیجان‎انگیز خود و البته با گرافیکی زیبا، شما را سرگرم نماید بدون توجه به داخلی بودن ارتش‎های فرازمینی و با عدم موضع‎گیری منفی نسبت به آن قبل از اجرای بازی، آن را خریداری نمایید و به مانند سایر بازی‎های خارجی که انجام می‎دهید آن را تجربه نمایید. مطمئن باشید که پشیمان نخواهید شد و یک تجربه کوتاه ولی لذت‎بخش را به دست خواهید آورد که کام شما را با چاشنی افتخار به ایرانی بودن این بازی شیرین خواهد کرد. به امید روزی که اکثر عناوین ساخت کشورمان باعث غرور و افتخار ما در دنیا شوند. موضوعی که سخت و کمی دور است ولی با وجود سازندگانی مانند استودیو راسپینا شدنی است.
یکی از والپیپرهای بازی

یکی از والپیپرهای بازی

یکی از والپیپرهای بازی (البته نه با این اندازه!)

نکات مثبت: گرافیک فنی و هنری زیبا، نورپردازی سطح بالا، تنوع فوق‎العاده اسلحه‎ها، اجرای بهینه و روان، گیم‎پلی جذاب و هیجان‎انگیز، طراحی مراحل خوب، هوش مصنوعی معقول و گاها جالب دشمنان، موسیقی زیبا با ریتم مناسب
نکات منفی: داستان کلیشه‎ای و روایت بسیار ضعیف، شخصیت‎پردازی سطحی، تنوع بسیار کم دشمنان، مدت کوتاه بازی، صداگذاری کاملا بدون احساس، هوش مصنوعی نسبتا ضعیف یاران
امتیاز نهایی: ۱۰ / ۷٫۵